Копія чи натхнення? Відеоігри країни-агресора, що опинилися в центрі звинувачень та скандалів
Ігрова індустрія давно живе за принципом: успішні ідеї надихають інших розробників. Проте між творчим натхненням і відвертим копіюванням існує тонка межа. За останні десятиліття низка російських студій опинялася в центрі гучних міжнародних скандалів через використання чужих механік, дизайну, персонажів або навіть готових ассетів без належного дозволу правовласників.
У цьому матеріалі ми розглянемо найвідоміші випадки запозичень, а також розберемося з гучними релізами, чиє приховане походження стало несподіванкою для багатьох гравців.
Atomic Heart і використання чужих напрацювань
Після офіційного анонсу та релізу гри Atomic Heart від студії Mundfish світова спільнота одразу помітила тотальну схожість багатьох елементів із культовими західними франшизами, такими як BioShock, Half-Life, Fallout та Wolfenstein.

Найчастіше розробникам закидали копіювання таких елементів:
- Загальна стилістика та концепція ізольованого ретрофутуристичного утопічного світу (пряме відсилання до BioShock).
- Візуальний дизайн окремих роботів та супротивників.
- Атмосфера та лінійний дизайн занедбаного підземного наукового комплексу.
- Бойова система з використанням лівої руки для особливих здібностей (елементи плазмідів із серії BioShock).

Водночас важливо зазначити, що офіційних судових позовів чи рішень про пряме порушення авторських прав щодо Mundfish не зафіксовано. Більшість зауважень експертів та геймерів стосувалася саме надмірної схожості художнього стилю, плагіату ідей та ігрових механік.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 — приховане російське коріння екшену
Одним із найгучніших релізів останнього часу став кооперативний екшен Warhammer 40,000: Space Marine 2. Видавцем гри виступила французька компанія Focus Entertainment, а розробником — американська студія Saber Interactive. Проте за лаштунками красивої вивіски ховається зовсім інша реальність, про яку важливо знати гравцям.

Попри юридичну реєстрацію Saber Interactive у США, основна частина розробки та технічний персонал Space Marine 2 перебували в офісах у Санкт-Петербурзі. Більше того, фінансування проекту частково пов'язують з інвестиційними фондами, що мають російське походження та капітал. Під час розробки гри у мережу навіть «витік» повний робочий білд із російськомовними коментарями розробників, що лише підтвердило географію створення проекту.
Для багатьох фанатів всесвіту Warhammer 40K на Заході та в Україні факт того, що гроші за покупку гри опосередковано фінансують студії всередині країни-агресора, став причиною для серйозних дискусій та бойкоту проекту.
STALKER Online та експлуатація бренду S.T.A.L.K.E.R.
У різні роки навколо багатокористувацького проєкту STALKER Online (та його подальших ітерацій) виникали серйозні суперечки щодо паразитування на всесвіті, моделях та унікальній атмосфері культової серії S.T.A.L.K.E.R. від української студії GSC Game World.

Хоча розробники формально створили окремий програмний продукт, ігрова спільнота неодноразово звинувачувала їх у тому, що гра занадто агресивно експлуатує впізнавані образи української Зони відчуження, специфічні назви угруповань, аномалій та оригінальні дизайнерські рішення GSC без їхньої офіційної згоди.

World of Tanks та нескінченні клони
Після колосального світового успіху симулятора World of Tanks на внутрішньому російському ринку почали масово, наче гриби після дощу, з’являтися мобільні та ПК-проєкти з практично ідентичним ігровим процесом.

Сторонні локальні розробники безсоромно копіювали:
- Елементи та розташування бойового інтерфейсу (HUD).
- Економічну систему та принципи преміум-прокачування за реальні гроші.
- Дерева розвитку військової техніки та нації.
- Загальні тактичні принципи сесійних боїв.

Юридично більшість цих ігор балансували на межі закону, не копіюючи вихідний код напряму, але повністю запозичували успішну комерційну формулу, не пропонуючи геймерам жодних власних ідей.
Warface та копіювання західних військових шутерів
Популярний у певних колах шутер Warface (особливо його подальша підтримка локальними студіями) неодноразово піддавався жорсткій критиці за пряме копіювання елементів таких титанів жанру, як Call of Duty, Battlefield та Crysis.

Спільнота гравців регулярно фіксувала подібний дизайн сучасної зброї, запозичені режими розставляння бомб, структуру карт для багатокористувацьких матчів та ідентичну систему прогресії персонажів. Попри постійні порівняння, великі західні видавці не доводили справу до офіційних судових позовів через складність патентування суто геймплейних механік.


Мобільні клони світових хітів та крадіжка ассетів
Найбільший відсоток низькоякісного плагіату традиційно припадає на мобільний сектор ринку. У магазинах додатків Google Play та App Store регулярно з’являлися майже стовідсоткові копії таких світових хітів, як Minecraft, Among Us, Clash Royale, Subway Surfers, Geometry Dash та Fall Guys від невеликих російських команд.

У таких проектах зазвичай змінювали лише назву, колірну палітру головного меню або окремі текстури, тоді як базова механіка та архітектура рівнів залишалися незмінними. Більшість таких клонів швидко видалялися модераторами платформ після перших же офіційних скарг від реальних правовласників.
Окрім копіювання ідей, існує проблема несанкціонованого використання моделей персонажів, готових анімацій та звукових ефектів із відкритих або комерційних бібліотек без придбання відповідних ліцензій, що неодноразово ставало причиною скандалів у середовищі інді-розробників.
Чому копіювання ідей залишається поширеним?
Аналітики ігрової індустрії виділяють кілька ключових причин такої тенденції: бажання швидко заробити на хвилі популярності вже перевіреного часом чужого хіта, обмежені бюджети на розробку власних унікальних концептів, слабкий контроль якості всередині студій та специфічне ставлення до інституту інтелектуальної власності.

Звісно, запозичення та створення клонів відбуваються по всьому світу. Проте межа між здоровою конкуренцією, натхненням та банальним паразитуванням на чужій праці завжди має залишатися чіткою.
Важливе роз'яснення від редакції Gamer-Cat
Зверніть увагу: Цей матеріал створено виключно з інформаційною метою, щоб допомогти українським геймерам орієнтуватися у походженні та історії створення ігрових проектів на світовому ринку. Ми **не закликаємо** купувати чи грати у вищезгадані ігри, а лише застерігаємо гравців від можливих помилок та прихованих нюансів, з якими вони можуть зіткнутися під час вибору контенту.
У нашому інтернет-магазині Gamer-Cat дані проекти **придбати не можна**. Наша позиція нейтральна: ми не виступаємо в ролі суддів, не схвалюємо, але й не займаємося голослівним засудженням. Наша мета — надати вам чисті факти, щоб кожен свідомий гравець міг зробити свій власний, зважений вибір. Бережіть себе та обирайте якісні ігри! 🐾